martes, 5 de octubre de 2010

El juego oficial de Formula 1 2010, para PS3, WII, PC, XBOX, PSP, ya a la venta.

Un pequeño parentesis en este emocionante mundial 2010 de F1, para comentaros a los que seais tan frikis como yo, que uno de los juegos que más esperados ya está a la venta, con todos los coches, pilotos y circuitos. Una buena manera de entrenarnos antes de cada GP y conocerlo, para poder disfrutar mejor de la carrera por la TV.

Lo podeis adquirir en:

JUEGOS FORMULA 1
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Os dejo el analisis sobre el juego F1 2010 de CODEMASTERS.
Mucho tiempo ha pasado. Demasiado diríamos muchos. Tras los fatídicos años en los que Sony se hizo con los derechos en exclusiva para trasladar la máxima categoría del motor a las videoconsolas y nos entregara un par de juegos que no pasaron del mediocre (por muchas horas que todos los fans le echáramos). Y tras negarse en los últimos 4 años a reciclar la franquicia (sólo ellos sabrán porqué) Codemasters se ha hecho con la batuta y nos entrega este F1 2010.
El problema que existe cuando se analiza un juego tan esperado es que difícilmente puede responder a las expectativas que uno se crea. Sobre todo si los 2 años de desarrollo son alimentados por multitud de imágenes in-game y diarios de desarrollo. Además, el juego no deja de ser el primer intento de la compañía en esta competición y llega en un momento de madurez de las consolas para las que se publica donde ya existen (o llegarán en noviembre) títulos de referencia de gran calidad. Son muchas las espectativas y demasiado fácil decepcionarlas.
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El juego viene de la mano de los creadores de varias franquicias de conducción de éxito en esta generación como son Dirt y Grid. Dos buenos exponentes que, si bien caen un poco del lado arcade del enfoque de los juegos de conducción, destacan principalmente por su calidad gráfica, sus espectaculares daños en los vehículos y la integración de entornos destruibles controlados por unas físicas bastante decentes.
El Planteamiento
Limitado por los estrechos márgenes que fija la franquicia, F1 2010 se basa exclusivamente en la competición de Fórmula 1 con los datos de la temporada 2010. Eso significa que sólo podremos conducir monoplazas de esta temporada y sólo en los circuitos de esta temporada. No hay opciones para coches de leyenda o circuitos míticos ya fuera del calendario (aunque no es nada que un hipotético DLC no pudiera cambiar). Pero esto no significa que tenga pocas opciones de juego.
F1 2010 nos mete, como suele ser habitual en juegos de este tipo, en la vida de un piloto recién llegado a la Fórmula 1 que ficha por uno de los equipos de la parte baja de la tabla (léase HRT, Virgin, Lotus, Toro Rosso, Sauber y Wiliams, a elegir).
La acción trascurrirá entre los momentos de pista, ya sean entrenamientos libres, clasificación o carrera y el paseo por la sala de prensa, el padock o el motorhome donde deberemos cuidar la relación con la prensa y las exigencias de nuestro equipo.
Nuestros resultados en la pista y nuestras declaraciones formarán opiniones sobre nosotros no sólo en nuestro equipo, sino en los equipos rivales que, si se sienten atraídos, podrían hacernos una oferta para unirnos a ellos.
No sé muy bien todavía (aunque he jugado non-stop desde que recibí mi copia aún no he terminado una temporada completa) por qué al inicio de la trayectoria nos pregunta cuantas temporadas vamos a competir en Fórmula 1 (ofreciendo opciones desde sólo 1 año hasta 7). Parece que es un dato que podría haberse dejado abierto (me pregunto que pasará si seleccioné 3 años y cuando llegue me apeteciera seguir jugando). Quizá sea para proporcionar un final de juego (lo confirmaré cuando llegue) ya que, como todos sabéis, en este tipo de juegos que se avanza por temporadas suele quedar una sensación de juego sin fin porque al terminar cada temporada siempre hay una posterior.
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Pero esto es sólo el modo trayectoria (no usan la palabra carrera ya que se confunde en castellano con el evento de cada domingo). En F1 2010 podemos encontrar varios modos adicionales que también tienen su interés.
Tenemos un modo “grandes premios” que nos permite correr desde un único gran premio hasta una selección personal de los que más nos gusten fijando todos los parámetros disponibles: dificultad, ayudas, climatología, longitud de carreras.
De forma parecida el modo “contrarreloj” permite a uno o varios jugadores locales (alternativamente, no a pantalla partida) disputar una o más pruebas para tratar de conseguir el mejor tiempo de vuelta. Como antes, también son seleccionables todos los parámetros mencionados.
En cuanto a modos multijugador (aunque hablaremos más en detalle de esta modalidad en un artículo posterior cuando hayamos tenido la oportunidad de probarlo hasta la extenuación) contamos con la mismas opciones que en el modo “Grandes Premios” lo que posibilitará realizar mini-mundiales con nuestros grandes premios favoritos con nuestros amigos. De nuevo el juego permite un gran grado de personalización permitiendo fijar hasta las ayudas que estarán permitidas, la permisividad de los comisarios a la hora de aplicar sanciones, la repercusión de los accidentes, la climatología, si los coches rendirán como sus homólogos reales de 2010 (Red Bull sería mejor coche que HTR) o si todos tendrán el mismo rendimiento, etc.
Desde luego un modo que dará muchas muchas horas de diversión a los amantes de la competición online.
En el Box. Preparando la carrera
Si hay un aspecto donde Codemaster ha puesto mucho énfasis es en la capacidad de personalización de que dispondremos a la hora de decidir como queremos jugar.
Comenzando por la longitud de cada gran premio donde podemos decidir si queremos “Fin de semana largo” lo que implica 3 sesiones de entrenamientos libres (2 de hora y media y uno de 1 hora como en la realidad), clasificación en 3 tandas (Q1, Q2 y Q3) y Carrera. O si, por el contrario, queremos un “Fin de semana corto” que incluye una sesión de libres, una clasificación en tanda única y la carrera. Personalmente me inclino siempre por la larga, ya que cuando nos cansamos de dar vueltas en los libres tenemos la opción de saltar a la clasificación directamente.
También debemos fijar la longitud de la carrera. En los modos “grandes premios” y “multijugador” podemos fijar desde 1 vuelta hasta la longitud de la carrera real (distinta según el circuito) pasando por 3, 5,7 y luego porcentajes de la carrera real 10%, 20%… hasta carrera completa. En el modo trayectoria como mínimo debemos seleccionar 20% de la carrera real. Esto es así porque a partir de ese 20% en las carreras es obligatorio realizar una parada en boxes para cambiar de ruedas.
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Pero no se queda ahí la personalización. Lo siguiente que debemos considerar es el nivel de dificultad con que queremos afrontar el desafío. F1 2010 viene con 4 niveles de dificultad preestablecidos (Fácil, Normal, Profesional y Leyenda) que modifican todos los aspectos de la conducción desde la dificultad de nuestros rivales, el nivel de de ayudas a la conducción, los daños en el vehículo (ninguno, estéticos o completos), las guías de trazada y las normas sobre sanciones. Adicionalmente si ningún modo se adapta perfectamente a nuestros gustos podemos tocar cada uno de los parámetros de dificultad manualmente para crear nuestra dificultad personalizada. Este punto es esencial para poder disfrutar del juego al 100% ya que, por ejemplo en mi caso, el modo que me suponía un reto al comenzar era profesional pero, como no conozco todos los circuitos aún, necesitaba activar la guía de frenada.
Otros parámetros que se fijan mediante la dificultad son el nivel de simulación en lo referente a consumo de gasolina, desgaste de neumáticos, cantidad de gomas disponibles, etc. En los modos más fáciles no tendremos que preocuparnos por estos asuntos. Según sube la dificultad vemos como el ingeniero nos recuerda que debemos entrar a repostar (en los libres y la clasificación. No en carrera donde está prohibido) cuando nos estamos quedando sin gasolina.
Pero donde se despliega todo el potencial del juego es en los modos altos de dificultad (o activando la opción correspondiente manualmente). En estos modos contaremos (como en la realidad) con un número limitado de neumáticos de cada tipo para todo el fin de semana. Los motores también están limitados (a 8 para toda la temporada) se desgastan carrera tras carrera según el uso que les demos. La gasolina es un parámetro más a definir antes de salir a pista y afectará al rendimiento en cada vuelta (un monoplaza vacío corre más que con el depósito lleno, como es lógico). Un simple pinchazo puede dar al traste con tu estrategia y dejarte sin realizar todas las pruebas que querías en el fin de semana, o incluso comprometer tu clasificación o carrera.
Honestamente una auténtica gozada el nivel de detalle que Codemasters ha dedicado a estos asuntos que lo diferencian de todo lo que había visto hasta la fecha.
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¡Y aún hay más! Como no podría ser de otra forma Codemasters ha incluido también un sistema de ajustes del monoplaza para adaptarlo a las condiciones de la pista y nuestras preferencias personales. El sistema viene en 2 sabores (al estilo que lo que ya hicieran en Dirt 2): Un sistema básico (camuflado bajo la recomendación del ingeniero) que permite modificar los ajustes de los distintos componentes adaptables del monoplaza (Alerones, frenos, suspensiones, pesos, barras estabilizadoras, caja de cambios, motor y alineaciones) con una selección sencilla que permite desde una configuración con mucha carga aerodinámica y poca velocidad punta hasta otra muy descargada y veloz pero difícil de frenar. Algo desafortunadas, en mi opinión las descripciones que emparejan la alta carga con la lluvia y la baja carga con el seco sin mención a la características intrínsecas del circuito (todo aficionado sabe que Spa o Monza requieren baja carga aerodinámica debido a sus largas rectas y que Mónaco requiere mucha carga por lo revirado de su trazado). Seguramente herencia de su historia en Ralis, pero un desliz menor que se soslaya fácilmente.
Adicionalmente, si la configuración básica no satisface nuestro espíritu de ingeniero de pista, tenemos a nuestra disposición la posibilidad de configurar cada parámetro del vehículo de forma independiente y manual. El sistema no llega al nivel de detalle de otros juegos más simuladores como pueda ser Forza Motorsport o Rfactor pero si permite al usuario medio/avanzado controlar más precisamente el ajuste fino del monoplaza. Un pequeño cambio en la distribución de frenada puede ser la diferencia que nos proporcione la pole en la parrilla.
Es necesario mencionar que todos estos parámetros y configuraciones han sido sutilmente integrados en lo que sería el box del equipo en la zona de boxes. Dando información sobre el circuito, la sesión, la climatología y la configuración del monoplaza en el monitor de tiempos que se coloca sobre el coche durante las paradas en boxes. También podemos interactuar con nuestro ingeniero que nos irá proporcionando información relativa a nuestro rendimiento en pista (así como el de nuestro compañero de equipo), el estado de la pista, los neumáticos y los reglajes. Se trata sin duda de un detalle que ayuda enormemente a la inmersión en el ambiente del juego.
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De hecho al margen de algún desliz estúpido sin importancia la ambientación general funciona con soltura. Un ejemplo de estos deslices serían las opciones de “Controles de Pilotaje”. Absurdamente hay una pantalla donde seleccionas los controles de pilotaje como Predeterminados 1, 2, 3, 4 o 5 y a medida. Pero en la pantalla no se muestra la configuración botones asociada a cada predeterminado por lo que hay que pulsar una segunda opción “Mostrar Controles Predeterminados” para ver que asignaciones tiene cada opción.
Es una incomodidad menor, pero no deja de ser una decisión absurda de diseño que alguien encargado del control de calidad debió indicar…
La conducción
Pero es evidente que todo lo mencionado hasta ahora caería en saco roto si a la hora de poner las manos en el volante la jugabilidad no estuviera a la altura de las circunstancias.
Es cierto que las primeras sensaciones que trasmite el monoplaza son algo “arcades” a falta de un término mejor. Y es que no debemos olvidar que, por más esfuerzo que hayan puesto los chicos de Codemaster en tratar de proporcionar una experiencia tan compleja como completa, el alma de este F1 2010 sigue siento un motor arcade con esteroides. No se trata de un motor diseñado desde su concepción para tratar de reproducir virtualmente cada aspecto, cada pieza y cada interacción de la realidad de construir y conducir un monoplaza.
Sin duda este aspecto traerá críticas airadas de los más fanáticos de la simulación de conducción. No obstante entiendo la elección de Codemasters. Tal y como está F1 2010 es un juego accesible para todos, que desilusionará a algunos (que aun así lo jugarán sin parar) y cabreará a unos pocos que echarán pestes de él. Pero Codemasters es inteligente y lo que busca es contentar al máximo número posible de usuarios. Y hay que reconocer que los fans megatécnicos que apreciarían la dificultad añadida de realizar un juego de simulación son pocos comparados con la mayoría de aficionados que encontrarán F1 2010 tremendamente divertido y desafiante. “Poderoso caballero es Don Dinero”.
Pero, salvado ese momento inicial de necesaria adaptación al tipo de conducción proporcionada, rápidamente comenzamos a descubrir las bondades e incansables momentos de diversión que nos deparará este título. Y es que ya desde los primeros libres uno siente el gusanillo de superarse (y a los contrarios) en cada vuelta. Probando distintas configuraciones para descubrir cual se adapta más al circuito y nuestra conducción. Teniendo piques y realizando adelantamientos inverosímiles incluso antes de la carrera. La forma en que la configuración del monoplaza, así como el estado de desgaste de las piezas y, sobre todo, las condiciones de la pista hacen que cada carrera sea un viaje distinto.
Y ya que mencionamos las condiciones de la pista no se puede dejar de hablar del fabuloso sistema climatológico incluido en el juego. Ver como durante el transcurso de una carrera empieza a nublarse el cielo, luego a caer unas gotas para empezar a mojar la pista. Luego los primeros charcos y finalmente la pista se convierte en una piscina donde conducir se hace prácticamente imposible (en serio. es muy muy complicado conducir en mojado). O a la inversa, podemos comenzar con pista mojada y ver como poco a poco, cuando deja de llover, la pista se va secando primero en el carril de la trazada y luego el resto. Por supuesto se ha puesto cuidado en que la conducción se vea adecuadamente alterada según la condición de la pista y los neumáticos que calcemos, así como su grado de desgaste según la adecuación de los mismos.
La verdad es que F1 2010 es un título muy muy divertido de jugar. Nuevamente todos los detalles incorporados por Codemasters ayudan a crear la sensación de que somos auténticos Alguersuaris tratando de progresar por el elitista paddock de Fórmula 1. Desde la salida del box donde los mecánicos bajan el coche y el ingeniero nos da salida (cuando el tráfico lo permite), pasando por las advertencias o sanciones de los comisarios cuando cortamos curvas, ignoramos banderas azules o provocamos colisiones y hasta cuando regresamos al pit para reponer combustible. Todo contribuye. Detalles, como la decisión de no mostrar una réplica bien visible del semáforo de salidas a la hora de iniciar la carrera y que tengamos que tratar de ver el semáforo de la primera línea (cosa que puede llegar a ser imposible si estamos muy atrás en la parrilla) hacen que verdaderamente se respire la Fórmula 1.
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Pero no todo puede ser bueno en un título. Una de las carencias más importantes del juego es que se ha omitido la inclusión de todo tipo de telemetrías que pudiéramos analizar para tratar de mejorar nuestros tiempos de vuelta. Sólo los comentarios del ingeniero se limitan a indicarnos en que sectores lo estamos haciendo bien o mal y se hubiera agradecido una herramienta más técnica para los conductores que gustan de una simulación más realista.
Y hablando de los comentarios del ingeniero diría que les pasa lo mismo que a los comentaristas de los FIFA. Que mucha veces no tiene sentido lo que dicen. A mí, estando en el box, en unos libres de Barhein, me decía todo el rato que perdía tiempo en tal o cual sector, probablemente refiriéndose a la última vuelta (la de retorno a boxes que uno hace bastante más despacio) cuando tenía el mejor tiempo con más de 1 segundo sobre los demás y siendo el mejor en todos los sectores… O cuando, tras un accidente que ha destrozado el monoplaza, te dice: “es una pena que no puedas seguir. Aparta el monoplaza y para el motor“. También se aprecia su “falta de inteligencia” si nos comenta que somos lentos en tal o cual sector cuando hemos sufrido una salida de pista o hemos encontrado tráfico así como cuando, durante la carrera, nos informa de sucesos en pista totalmente irrelevantes para nuestra carrera (como por ejemplo “Alonso entra en boxes” cuando luchamos por el puesto 18. ¿Y a mi que me importa Alonso?). A ver si para la próxima versión hace que le podamos contestar por el micro: “Por favor no me digas nada hasta el final de la carrera”.
Tampoco se lleva muy bien con las paradas en boxes y nuestra posición hipotética. Es decir, si yo hago mi parada yendo primero lo que me interesa es la diferencia de tiempos con los coches que lucharán por posición cuando hagan su parada, no con los que tengo cerca momentaneamente.
Pero el comentario que, sin duda, más me irrita es: “Tu compañero es mejor que tú en todos los sectores. Quizá deberíamos mirar sus reglajes y… bueno copiarlos” ¿Alguien ha encontrado como mirar los reglajes de tu compañero? En serio, si alguien sabe si es posible que lo postee en comentarios… Está claro que la inteligencia artificial necesaria es uno de los puntos más difíciles de programar, pero hace parecer a nuestro ingeniero bastante estúpido cuando debería ser nuestra referencia en la pista.
Otro punto a destacar entre los negativos (que acrecenta la necesidad de un ingeniero más inteligente) es la información proporcionada durante la carrera referida a tiempos. Y es que no he encontrado la forma de que se muestre la distancia con el coche que nos precede o sigue ni con el primero de la carrera. Únicamente se muestran los tiempos de vuelta y las diferencias con el mejor, cosa que está muy bien para los libres, pero complemente inútil durante la carrera. Tampoco son mejores los marcadores de tiempos que se muestran cuando estamos parados en el box. En diseño imitan a los que tienen los equipos de verdad pero funcionalmente dejan mucho que desear.
Lo lógico sería, al menos cuando los coches están en el box, que la información que se muestra sobre los tiempos de sectores fuera los de la mejor vuelta (e idealmente que se pudiera cambiar entre los de la mejor vuelta y los mejores sectores absolutos aunque sean de distintas vueltas). Pero no. Se muestran los sectores de la última vuelta (la de retorno al pit) con lo que nunca podemos saber como de bien o mal hacemos el tercer sector. Ni compararlos con los del resto. Ésto unido a la falta de telemetrías deja un agujero inmenso en el apartado de análisis y estrategia del juego. Un punto sin duda a mejorar en futuras versiones…
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Pero lo peor del juego, sin duda, son los movimientos automáticos por la calle de boxes. Los coches se convierten en el pitlane en robots programados y guiados por raíles que solucionan, como pueden, los problemas derivados de los cruces con otros robots. Nuestro ingeniero de pista no nos dejará salir hasta que el pit esté completamente despejado. En ocasiones he esperado hasta 4 minutos para salir si ha coincidido con un momento en el que empieza a llover, por ejemplo, y todo el mundo entra en boxes. Los coches pasan de 100 a 0 Km/h instantáneamente, sin frenadas ni acelaraciones. Todo el caos y descontrol que se puede ver en una carrera, incluso jugando contra la IA de la máquina, se ha eliminado completamente de los pits.
Siendo éste un punto importantísimo en las carreras de Formula 1 uno no deja de sentir que le han arrebatado parte de la diversión. Nada de encontronazos al salir, sanciones (o advertencias según el nombre del piloto) por correr en paralelo con otro piloto por el pit… y por supuesto ningún atropello o accidente desagradable. Usando una analogía a otra franquicia bien conocida diría que los pits del F1 son como los porteros automáticos de los FIFA. Una pesadilla constante que te quita una de las facetas potencialmente más divertidas. Además al salir del box se produce una pausa de una décima de segundo totalmente extraña. Nunca había visto algo parecido en un juego de coches. Sin duda el tratamiento en el pitlane será una de las mejoras que tratarán de vendernos en F1 2011 y sucesivos… El viejo truco. Vender como mejora lo que realmente es un bug (si lo sabré yo que fui consultor 15 años).
Los gráficos
Mucho hemos visto de F1 2010 en los últimos meses por lo que todos sabéis lo que esperar. Gráficamente el título está en la línea de lo visto por ejemplo en Dirt 2. Los diseños de los monoplazas y circuitos han sido cuidados con mimo y lucen de forma exuberante en todo momento.
Pero donde brillan con luz propia (o debería decir con oscuridad propia) las bondades del motor gráfico de F1 2010, llegando por momentos al fotorealismo, es cuando la lluvia hace acto de presencia. Y es que es una auténtica delicia (a la par que una pesadilla para la conducción) ver como la pista evoluciona desde las primeras gotas hasta que la pista es un espejo por el que nos deslizamos como bailarinas sobre hielo. Todos los detalles, desde las gotas sobre la visera o cayendo sobre los charcos de la pista, el spray del coche que nos precede, los reflejos del asfalto y los pianos, el carril seco que se va formando cuando disminuye la lluvia… simplemente soberbio.
Durante todo el tiempo que probé el título (en XBOX 360) no detecté ni una caida del framerate del juego aún con 24 coches en pista y grandes efectos de lluvia en pista salvo en alguna repetición, en especial en las cámaras de pista que dan tomas más elevadas. Esto es sin duda debido a que Codemasters ha exprimido al máximo el motor del juego incorporando decenas de detalles imperceptibles a simple vista pero que suman a la hora de proporcionar una experiencia tan gratificante. Detalles como la perturbación del aire debida al calor de los motores o el asfalto, el spray de lluvia proyectado por el coche que nos precede, las sombras y reflejos de alta calidad en los monoplazas, las piezas que saltan, los efectos de humo o tierra al salirse de la trazada…
CORRECCIÓN: El circuito de Monte Carlo sufre de unas ralentizaciones absolutamente imperdonables aún con tiempo despejado y sólo nosotros en pista. Es IM PO SI BLE que un fallo así no sea observado por el más torpe de los responsables de pruebas, lo que me hace pensar que Codemasters ha dado más prioridad a la fecha de lanzamiento que a la calidad del producto.
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No he podido probar la versión de PC por lo que desconozco (aún. Lo actualizaré en cuanto lo pruebe) si los gráficos mejorarán (cuando la potencia del equipo lo permita) lo visto en consola o se tratará de un multiplataforma clonado. Después de lo visto en Dirt 2 esperamos que no…
Contrastando con el maravilloso detalle mostrado en algunos aspectos chocan detalles como que los muros de la pista estén siempre vacíos cuando deberían estar repletos de ingenieros. Tambien las gradas suelen mostrar un llenado similar durante todas las sesiones del campeonato cuando sería más lógico verlas más vacías los viernes, a medias los sábados y repletas los domingos. Son detalles, pero puestos a pedir…
Sonido
En el apartado sonoro F1 2010 cumple sin destacar. Musicalmente Codemasters se ha decidido por melodías de sonido ambiente basadas en violines y sonidos electrónicos que dan un ambiente relajante y de descubrimiento para los menús del paddock y presentaciones de los circuitos mientras que durante las paradas en boxes y momentos de carga suena canciones como “Running away” de los Goldhawks o “The best is yet to come” de “Kids in glass houses”.
Lógicamente durante el juego la música cede paso a los motores que imitan suficientemente bien los reales (y debo decir que tras 17 horas de juego dan dolor de cabeza) aunque me resulta extraño el ruido que hacen cuando llegan al máximo de revoluciones. Y aunque nunca he conducido un F1 real creo que la limitación de 18.000 revoluciones se alcanza a menudo y nunca oí ese ruido que más parece que se haya puesto como alarma para recordarnos que hay que cambiar de marcha.
Por lo demás nada reseñable ni negativa ni positivamente, lo que refleja el buen resultado conseguido. Como con los árbitros de futbol, cuando no se habla del sonido en un juego suele ser buena señal.
Resumen
F1 2010 no será el mejor juego de conducción que hayamos probado. Pero si es, sin ningún lugar a dudas, el mejor juego de Fórmula 1 realizado hasta la fecha. Codemasters ha realizado un esfuerzo importante para tratar de transmitir las sensaciones de conducir los monoplazas más rápidos del mundo y, salvo por detalles bastante disculpables han hecho un trabajo estupendo.
Unos pocos le recriminarán no ser más simulador, pero yo diría que para la mayoría de aficionados al género F1 2010 proporcionará cientos de horas de diversión sólo o compitiendo a través de Internet. Incluso se han molestado en incluir algún modo para la competición en local por turnos.
F1 2010 nos proporciona algunas sensaciones que no puede darte actualmente ningún otro videojuego de Fórmula 1. En ningún otro tendrás el gusanillo de necesitar mejorar tu tiempo para pasar a la Q2 y frenarás antes de la última curva para darte espacio y conseguir una vuelta limpia. En ningún otro te cabrearás cuando los comisarios te sancionen con un drive trhough por saltarte varias curvas, provocar una colisión o ignorar banderas azules. Jamás vi un juego de conducción en el que tu forma de correr durante los libres pudiera acarrearte puestos en la parrilla el día de la carrera. Y eso señores son detalle que hace a F1 2010 un juego único.
Si eres fan de la Fórmula 1 y te gustan los juegos de coches no lo dejes pasar. No te arrepentirás.
Lo mejor
El ambiente general conseguido.
Los gráficos, que bordan el fotorealismo cuando llueve.
La inclusión de 3 libres, clasificación en 3 fases y carrera.
El respeto al reglamento en cuanto a ruedas, motores y sanciones.
El nivel de posibilidades al personalizar la dificultad y la experiencia de juego.
Lo peor
La automatización en el pitlane.
Los tiempos en carrera.
La falta de telemetría para analizar en el box.
La IA del ingeniero.
El ruido del motor cuando llega al tope de revoluciones.
F1 2010 es el mejor juego de Fórmula 1 que se haya hecho nunca.
fuente: http://www.desconsolados.com/2010/09/23/analisis-f1-2010-codemasters-nos-devuelve-la-formula-1/

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